¿Pokémon Go? #pokeparada en las iglesias

grupo de personas jugando a Pokemon Go en sus teléfonos móviles

El éxitoso videojuego para móviles también usa como escenario de “realidad aumentada” templos y recintos sagrados

niño juega a Pokemon Go en la plaza central de Haarlem, Holanda

Un niño caza pokémon en la plaza central de Haarlem (Holanda), al lado de la Grote Kerk

¿Pokémon Go? #pokeparada en las iglesias [extracto]

JUAN CARLOS RODRÍGUEZ | “No siempre hay que hablar del Evangelio desde la seriedad, sino que también hay que aprovechar otros cauces muy bonitos para propagar ‘la alegría del evangelio’, como dice el papa Francisco”. La frase –indiscutible– es de Ana Medina, portavoz del Obispado de Málaga. Lo novedoso es que explica la rápida y acertada respuesta de la diócesis malagueña ante la explosión de Pokémon Go –el juego de realidad aumentada que ha revolucionado medio mundo– con un mensaje en Twitter muy oportuno: “Si tú también estás con #PokemonGo, descubrirás que hay muchas iglesias #pokeparada. ¿Cuál has encontrado tú?”.

El tuit, publicado el mismo día de salida del juego en España –el pasado 15 de julio– tuvo un eco considerable. Y a Medina se le ocurrió al comprobar que las iglesias de la diócesis aparecían como pokeparadas, es decir, escenarios de muy alto interés para los cazadores de pokémon porque sirven para conseguir pokeball, entre otros objetos, y subir de nivel en el juego para smartphones que ha cautivado a millones de jugadores, en su mayoría treintañeros.

“No sabemos cuántas iglesias hay, pero nos imaginamos que bastantes –señala Ana Medina–. Nuestra objetivo es que la gente comparta en las redes las capturas de las pokeparadas situadas en templos cristianos que vayan encontrando por la ciudad”.

El objetivo es simple: “Acercar a la gente la labor religiosa”. Entre ellas, en la propia catedral o la casa-hermandad de la Cofradía de Nuestro Padre Jesús Cautivo y María Santísima de la Trinidad Coronada. Y no solo en Málaga. Perros de fuego, monos violentos o zubat, el pokémon murciélago, aparecen en templos como la propia catedral de La Almudena, donde se ha situado un “gimnasio” pokémon, escenario de batallas por el control de las distintas zonas.

Más allá de la implicación de iglesias y hasta de los mismos cementerios, son los “sitios emblemáticos”, según describen las normas del juego, los escenarios donde buscar a los más de 250 pokémon, los “pequeños monstruos” de la popular serie de los años 90, entre ellos, al más famoso: Pikachu. El juego de “realidad aumentada” de Nintendo ha lanzado a la calle, y nada más estrenarse, a 150 millones de jugadores. Y con ellos –también en España– dejan una estela de curiosidad, dudas y reflexiones.

La primera sobre una de las claves del éxito de Pokémon Go, precisamente: la interacción –o confusión– entre realidad y ficción. El juego usa el mundo real para cazar las extrañas criaturas nacidas hace veinte años en un juego para niños que solo podía jugarse en la primera videoconsola portátil de Nintendo, la Game Boy. Hoy están presentes en más de 17 películas, 800 capítulos de televisión y unos 60 videojuegos creados por los japoneses Junichi Masuda y Shigeru Ohmori. Ninguno ha tenido, sin embargo, el impacto del llamado Pokémon Go, que lleva al extremo la que siempre ha sido la filosofía de sus autores, quienes renuncian a que sus juegos salgan para consolas de sofá y pantalla grande, para, afirman, “favorecer el contacto humano”.grupo de personas jugando a Pokémon Go en sus teléfonos móviles

Los videojuegos sí son cultura

La pregunta es exactamente esa: ¿favorece un videojuego el contacto humano? Y, más precisamente, como muchos padres se hacen: ¿favorecen los videojuegos a los niños? ¿Y a los adultos? O en último caso: ¿es cultura el videojuego? La respuesta es a todo que sí.

Es lo que entiende, al menos, Alexey Pajitnov (Moscú, 1956), el creador del Tetris: “Los videojuegos ya son parte integral de la cultura. No quiero hablar en términos de mejor comparando a la literatura o el cine con los videojuegos. Todas las artes son espléndidas. Pero los videojuegos tienen una ventaja imbatible: la interacción”.

Es la misma opinión de Tim Schafer (Sonoma, 1967), creador de clásicos como Monkey island o Grim fandango. “Los videojuegos son la ópera de nuestra era –ha dicho–. Tienes todas las artes en él, más la interacción con la historia”.

Y, sobre todo, baste citar a Shigeru Miyamoto (Sonobe, 1952), premio Príncipe de Asturias de Humanidades y Comunicación, el padre de Súper Mario Bros, el videojuego más vendido de la historia. “En lo que a mí respecta, nunca he creado videojuegos con la intención de que sean reconocidos como arte –dijo en Oviedo–. Aunque los videojuegos ahora se han incorporado a la vida diaria de muchas personas, así que podría decirse que los videojuegos están cada vez más cerca del centro de la cultura”.

En el caso concreto de Pokémon Go hay que escuchar a Alfonso Gómez, director del mayor festival de videojuegos de Europa, Fun & Serious Game Festival, con sede en Bilbao, quien señala que la clave para entender qué significa un videojuego está en lo que se denomina “narrativa emergente”. Y lo explica: “Además del juego guionizado, consigue que surjan un montón de historias que le ocurren al usuario mientras juega, tanto en la pantalla como en el mundo real, desde conocer gente, perderse o ligar, lo que supone un gran aliciente”.

A ello, habrá que añadirle un toque final: la nostalgia. Quienes con más obsesión han caído en las redes del nuevo juego de Nintendo es la generación que creció de niño con Pikachu. Uno de sus creadores, Masuda, ya contestó hace años: “Es obvio que en un videojuego hay elementos artísticos y estéticos que se dirigen al adulto. Es inevitable. Pero para nosotros es secundario. Lo importante es que los niños disfruten”.

¿Jugar o leer?

El éxito de Pokémon Go se vincula a qué supone para los niños, para los adultos, la cultura del videojuego. Básicamente dos elementos centran este debate. Uno, psicológico: la dependencia. Como todo, jugar única y constantemente con videojuegos no puede ser positivo. Por otro, sociológico: la violencia, el sexismo que incluyen gran parte de los videojuegos. Aunque en este último aspecto, los sociólogos advierten a los padres que respeten las recomendaciones de las edades porque no todos, evidentemente, son para niños.

Un Manual Didáctico para la Escuela de Padres promovido por la Generalitat Valenciana hace unos años enumeraba hasta siete beneficios del uso de los videojuegos: favorecen la organización mental espacio-temporal, la coordinación óculo-motora, las destrezas básicas como la rapidez de reflejos y la memoria, la puesta en práctica de estrategias, el instinto de superación, la rapidez de razonamiento y la estimulación de la concentración.

¿Favorece más aún que la lectura, el teatro o el cine? La respuesta suele ser escéptica pero depende de qué juego, qué lectura, qué obra de teatro o qué película. “La respuesta más sencilla sería ‘depende’ –contesta Jordi Grau, editor de la revista digital Pantallas desdobladas–. El día que tenga hijos, preferiría que jugasen al polémico Final Fantasy VIII a que se pusieran a leer la saga Crepúsculo; pero también prefiero que se pongan a leer 1984, de Orwell, mientras esperan al metro, a que jueguen al Candy Crush”.

Lo ideal es una educación integral. Y ello vale también para los adultos. “Juzgar el contenido y no el continente”, como añade Grau.

En el nº 2.999 de Vida Nueva

 


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